カテゴリ: デッキプラン

ちくしょー!まだ引き取れてないです。。。
マナーも回収に走らないといけないのに…
明日がんばれ。

とりあえず、2つの方針で考えてます。
仮上げ

■面取りws

お祭りしよ子4
お花見しよ子3
“First Blood”怒りのしよ子4
ボーカル しよ子3
カードゲーム界の革命児 しよ子3

マーライオン しよ子4
しろくろランナー しよ子2
未年 しよ子3
アミーガ しよ子2

おかえりなさい2
助太刀しよ子2

シュヴァルツしよ子4
ヴァイスしよ子3
マナー啓蒙3

cx
はじまりの日4
救命措置4


できるだけ無難に仕上げました。序盤後列は3 3でできるだけ早く並べることが目標です。アタックはオカ研見据えて適当に投げてください。クロアンを8000で立てるとそこそこ動かしやすいと思います。オカ研してクロアン立てるとストック的に集中回しにくいのでFirst Blood4投。上手いことリフして悪くない山での白早だしをきっちり狙います。助太刀あればかなり高いのでよっぽどのことがないとケンカしにこないと思います。そこに甘えて打点とります。面取れればあとは黒をかき集めて詰めコース。
マナーの配分は正直よくわからないので使ってみて。


■速攻依りws

お祭りしよ子4
お花見しよ子4
まだ見ぬ強敵たち3
“First Blood”怒りのしよ子4
カードゲーム界の革命児 しよ子3

マーライオン しよ子3
しろくろランナー しよ子4
未年 しよ子1
アミーガ しよ子2

申年 しよ子1
おかえりなさい2
収録中のしよ子2

シュヴァルツしよ子4
ヴァイスしよ子3
EVマナー啓蒙2

はじまりの日4
救命措置4

→追記。1枚多くて削りましたサーセン


アタックはオカ研、集中の枚数見ていけそうなら積極的に。レベル1はとにかく集中回して邂逅投げ ~でサッサとリフ行きます。クロアンは青スト対策用のピンです。レベル2で白を出すようにダメージ調整する、ではなく、白を出せるタイミングの状況を良くすることを意識します。だから白出すのは2週目が合わなければ3週目登場を考えます。そして、レベル応援も一緒に置きたいです。レベル1が捨て気味だった分どうにかしたいです。レストのチラ見でほしいものあれば無理矢理コンソールするとか、きっと使い道は悪くないはずです。


まぁ結論はそのうちしっかり考えて上げられればと。



では。

かよちんお誕生日おめでとう!!

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間違えた。
おめでとう!!

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この名前(HN)でかよちん祝わないとかないですよねw
とりあえず今は書きつつ米炊いてますww



と、これだけだとアレなので、現状の緑軸の思考垂れ流しです。いい感じになったらまたのせます。

かよちんのレシピまではいきませんでしたw
とはいえ、アド集中きたので間違いなくキャラ単の伸びしろは一番です。
かよちん単はちょっとマジメに考えようと思います。


■緑黄(今メインで動かしてるもの)
○ハラショー→ぼらららチェンジ軸
→デッキ構成的に艦これ響と同じくらい出やすい。
→移動とハラショーからの早だしあるのでレベル0枚数減らしても安定する。
○ぼら絵里+PRにこで7500ラインキープ
→ストック確保のため控えストブ8投
→→流れでAA絵里
→→行きパワー確保のためAAにこ投入
○AA絵里
→面は平均値高くキープ
→控えストブ張りまくる分の手札増強用
○リフレッシュ
→控えストブで面押ししたいので確実な1リフよりは面優先。2/6リフは気合い入れる。
○レベル3
→現状の採用はノーブラのんたん、シンパシーかよちん、ハピメ絵里
→詰めよりどちらかというと耐える重視。のんたん、かよちんの組み合わせでの山圧縮は昔から強い。
→→面取り、集中、AA絵里だったり、控えストブ多用すればシンパシーのコストは何とかなる。

●利点 
相手への面要求が高い。一度取ると負担を与え続けられる。
→艦これっぽい強さ。
控えストブ多用で圧縮強い。
→トリガーも強い。

●欠点
ぼらららラインの上いかれると途端にきつくなる
→アマコン、2/1早だし型、青フレ
きっちり3面抜かれ続けるとかなり辛い
→黄フレ
スタートこけたり、中途半端な回りすると脆い。
→面劣性スタートからの取り返しが中々難しい。


他、やるならぼらららにこチェンジを頑張った型。
色相性いい感じだが、チェンジコスト踏み倒しとかで面の枠圧迫するのが良くない。


■緑赤
現状考察薄
宝と僕たちは一つの光ことりの相性は良し。
赤の強みが扉以外に持ちにくい。
→とはいえ、控え回収あるだけでやれることは安定する。
→動物がいっぱいプラン??

■緑青
最終的に行き着く先想定~になるのか不明。
とりあえずにこ真姫値段下がれw

レベル0:移動、AAにこ、非常召集あたり?
レベル1:僕たちは一つの光シナジー(宝)
レベル2:相手によってAA花陽早だし。
レベル3:にこクロシュ+連パンとか??

→青軸との比較で、うぃんがべ~入りとの差別化できる強みが必要。どーなる??
→緑軸にする強みをアピールできないとなんとも。



ぐっだぐだですが、現状まだこんなもんです。
ぷよぷよ出るまでに何とかしたい感ありますが、多分無理かな?
引き続きこちらも頑張ります。



ではまた。

身内のクリスマスほっぽちゃん回収に付き合ってタイトル大会行って回してたらすんごい楽しそうに思えたので色々考えてみました。
でも買いませんw
だって高いんだもの。。


▼各レベル帯のカードについて
■レベル0
パワーではそんなに自信持てません。というのも、返し強く立てるのは難しいため、行きだけ何とかしていくか数立てるかというものかと思います。とはいえ弱いわけではなく寧ろ採用がいい意味で悩める部分と思います。結構人により性格出そうですね。個人的に気になるものを適当に挙げていきます。

○空母ヲ級
マスリとか滝壺とか。パワーパンプが便利で、1枚引けば序盤はかなり安泰。大体3、4投か?

○重巡ネ級
レベル0のパワー担当。でもパワー出るのに面に残したくないというミスマッチ感。これのデメリットの怖さは地球の王とか食らったことがある人にはわかるはず。盛られるのはキャラ限定なので行きにチャンプすれば盛られた時にcxトリガーしなくなるのでそんな運用か?相手にしたとき置き1/0相討ちとかを殴ってきた場合は相討ち取らない方がいい場合もある。

○浮遊要塞
レスト1500自体はかなり強い…が、他が優秀で入れにくいタイプ。パワー無いほっぽちゃんにしっかり抜けるパワーを出すにはかなりいいと思う。

○泊地棲鬼
安定の集中。後列1枠はこれにするのが一般的?集中2面教の私は特に考えませんw

○南方棲戦姫
コンソール+深海パンプ。パワー貢献は結構美味しいので、返しもパワー出るデッキに差すと良いか?

○輸送ワ級
速攻型のお供。効果がアタック時なのが偉い。パワー2500なので南方棲戦姫とかでパワー上げるといい感じ。

○潜水カ級
シャマル型ボトム送り。先行響、電とかに刺さるだけでも偉い。とはいえどこまで頼れるかは難しいところ。

○軽巡棲鬼
餌にならない島風属に強いタイプ。レベル3手前で相手の用意したパワー500を抜きつつリバースさせたい詰め手段から華麗に逃げることも。手札から出てくるのも強いので面倒な(=是非使いたい)キャラ。

○駆逐棲姫
評価低いのかな?トップチェックしつつ控えストブ置いてパワー7000。控えストブ使うついでに差すなら申し分無い強さと思ってる1枚。タイトル的に軽巡棲鬼やヴェールヌイあたりをレベル0から抜きにいけると考えても良いかと。

○重巡リ級
フィレス。パワー2500は偉い。安定買うなら。正直これなくても全然安定はしそう。

○クリスマス北方棲鬼
潮互換。ドジっ娘、響とかの艦これメタとしてはかなり優秀かと。



■レベル1
共通で入るのは軽母ヌ級と空母棲鬼、装甲空母姫あたり。他の採用は大体以下3タイプに分かれると思います。

○軽巡棲鬼型
ガウル並べて強い=ガウル+500並べて当然強い。個人的にはこれが並ぶならcxシナジー頼らない構成になると思うので控えストブでストック圧縮も狙いたいと思ってます。安く面立てられる分山フォローとかかなり強そう。とにかく安定を買いたいならこちら。

○北方型
レベル0焼きによる相手のリソース枯渇を狙うタイプ。ヲ級やワ級使いつつレベル0から積極的にパンチ数を稼ぎ早い流れにして、相手後列展開したものをほっぽちゃんで焼き~という流れ。構築の上で難しいのはいかに相手にアド取られないように3面抜き続けるか。ほっぽちゃん以外の面をしっかりパワーだしていくのが重要。有利な相手にはめっぽう強いが、後列レベル1が並ぶデッキで焼けず、パワーでも面取れないと脆い。個人的には使用デッキに後列レベル0集中2面で回すデッキが多いので、とにかくご勘弁いただきたいタイプ。プランB的なメタとしてもやれるかも。

○バーサーカー型
クロックに特定キャラがいると早だし、出れば宝でノーコスcxシナジー。レベル1から2面以上並んでの性能は相当なもの。パワー7500+αを安定して抜きにいけるデッキ自体構築難しいので並べばかなり残りやすい。宝で打点も押せる。弱点は0/6で展開できないとき、cxシナジー打てなかったとき、cx処理が追いつかなかったとき等。流れ始めると強いけど立ち上がりが遅れると結構厳しそうに思います。

■レベル2
基本戦艦水鬼早だし狙い。ダメならレベル1継続が多いでしょうか?北方型は手札さえあれば戦艦棲姫で更なる焼きを狙えるかも。
正直ここはあまり特筆すべきところ無く、よくあるデッキと同じような考え方になると思います。しっかり面立てる場合、早だしメタの条件だけ気を付けましょう。

■レベル3
餌に対してクロシュ。稀に連パンする。以上。


▼ハイブリッド案
皆考える艦娘とのハイブリッド型。一番検討に入れるべきはレベル3ほっぽちゃんの経験条件。色発生のために経験条件が満たせないというもの。個人的にはパワー10000あれば大丈夫という考えですが、他にも詰め手段は見えてくるのでまぁとりあえずの3プランを。

○黄入りらしんばん採用
皆が真っ先に考えると思われるもの。少なくとも私はそうでしたw 黄採用枠は大体武蔵+らしんばん。しかしながら、そもそも抱えるのが難しい。一緒に採用なら深海限定の条件でもなくパワー出して連パン見れる防空採用の3ルックが一番というのが個人的な意見です。ということで私は青軸のt緑黄な流れで推します。他の方の意見ですとレベル3をいっそのこと赤城採用にしてしまって、らしんばん引きにいくというのもありましたね。これも上手くやればいけると思います。

○赤入り扉採用相討ち4投
これだけ面強く安定させられそうなのに控えに触れないのは弱いという発想から辿り着く考え。
構築自体はコンソール、1ドロ1ディス、1捨て4ルック、フィレス、cxシナジー手札捨てとかあるので扉捨てられないということはちゃんと回ればほぼないはず。レベル0相討ち自体はレベル0のフォローとして十分役立つので考えとしてはいいと思います。

○響採用回復メタ型
二つの考え方があり、ヴェールヌイ含めてしっかり運用するタイプと、相手の方が回復しそうな時に蓋だけするタイプ。
前者は枠を取る上に深海棲艦パンプとか使えない分デッキパワーが上がりにくい点、後者はそもそもの回収が難しいという点がよろしくない点だと思います。深海には戦艦水鬼という素晴らしい性能の回復キャラがいるので、この型にするなら戦艦水鬼不採用以上のメリットを捻り出す必要があると思っています。
とはいえ最近刺さる場面の増えた回復メタに加えて、色発生問題無いフルパワーほっぽちゃん使えるのは魅力。


▼対深海用艦娘
赤城かヴェールヌイかが問題。後列は明石していればほっぽちゃん焼きは怖くない。行きの瞬間パワーは結構出にくいので三隈あたりのラインは越えにくいとかがポイントになりそうでしょうか?
天龍龍田あたりだと流石にパワー足りなそう。青軸で大鯨とかで面立てて足柄握るタイプか、レベル2からor早だしで面のパワー出すかあたりが今のところ考えてる対策です。とりあえず素のレベル1ほっぽちゃんが抜けない面をしっかり立てるのは重要でしょう。


暫くは深海ちょいちょい見ると思うので、また何か思うことがあれば書こうかと思います。


ではまた。



リストをバーっと見て自分でやるならこんな感じかな?と思ったのをてきとーに書いてみました。ネオス思考です。

重巡ネ級4
空母ヲ級2
泊地棲鬼4
軽巡棲鬼4
駆逐棲鬼3

最終形態軽巡棲鬼4
軽母ヌ級3
空母棲鬼3
泊地棲鬼3
装甲空母機2

水母棲鬼2
離島棲鬼2

戦艦水鬼3
最終形態北方棲鬼2
防空棲姫1

オチロッ!4
ウッフフ…ドオ?コワイ?4

集中2面が弱いわけがないという信者的発想wリバース効果に強い軽巡棲鬼軸です。
正直防空が対して強いと思えないので、門切って赤の相討ち入れて扉4とかでもアリかと思いました。
とはいえ、普通に強そうなのでいったらヲ級ちゃんからのバーサーカーモードが多いかなって気がします。


因みに、安くなければ組みません。
多分高いので組みませんw


→20151218追記
値段見る目全ッ然ありませんでしたw
安くならヲ級ちゃんしてバーサーカーしてたほうが良さそうですね

ではまた。

色々ありスタートダッシュが切れなかったために中々奇跡を纏えないたきたてです。

ということで、考える要素の少なそうに見える錬金術を真面目に考えてみました。


■錬金術デッキ
自動人形4体を思い出に送ることによってレベル3キャロルを安いコストで出して面を取るデッキ。回ると思い出圧縮を利かせながら1コスで回復重ねるという動きができます。


■注意点
自動人形4体をそれぞれ思い出に置かなければならない←必須

思い出条件の発生は全てリバースしたときです。逆の言い方をすると、必ずバトルで負ける必要があります。自動人形達は特に理由が無い限りそれぞれ4投推奨です。条件満たせば強いというよりは条件満たせないと話にならないレベルなので立ち回りも全力で思い出稼ぐ必要があります。


■色構成
まずキャロルの緑が絶対です。加えて、タッチする色によって微妙に型を変えられます。

○t赤
最も分かりやすいもの。フル扉+かけなかで常にキャロルを引っ張ってきて回復をし続ける動きがかなり強い。

○t青
1/0のエルフナインのcxシナジーやガリィ応援応援が採用できる構成。門が入るのでより打点で押せるように。回復はガリィでもできるのでキャロルが面に残ることの意識が大切そう。

○t黄
1/1クロアンレイアを採用でき、環境的に合いそうな竜巻や、詰め?のビーフストロガノフが差せる。
「世界を壊す歌(ビーフストロガノフ)があるッ!」って言いたいw


はっきり言ってt赤安定です。3色目のタッチをするか考える感じですね。


■思い出対策
各自動人形はリバースしないと思い出に飛びません。要はこれをさせなければ錬金術側は非常に立ち回りにくくなります。例えばストック、クロック相討ち、焼き、トップ/ボトム送り等です。どれも無ければ手札アド与えますがサイドでも可。錬金術側にとって最悪なケースはソウル2とか張られて一気にレベル2になったのに全然思い出飛んでないようなケースです。打点負けてるのにさらにリバースして面空けて思い出稼がないといけないですからね。正直素のレベル3キャロルが登場3コスとか言い出してるので、このデッキを考えた以上は無理にでも達成すべき条件だと思います。
そのため、錬金術側としては相手の怪しい動き(不用意なサイド)が見えたらチャンプ推奨です。まぁ最近の相手は立ち回り上リバースさせなければならないタイプ(島風型)が多いので、大体はフロントしてくれると思いますが。まぁ対策する側は覚えておいていいし、対策される錬金術側としても頭の片隅に入れておくといいと思います。


■採用カード
○レベル0
自動人形4投ずつに集中までは大抵入るかと。他は行き4000、ぼっち、応援が候補。宝か門が入るなら応援エルフナインはいてもいい。また、いっそのこと集中を未来にしてしまうのも選択肢としてはありと思う。

○レベル1
自動人形ファラが必須。あとは色的にアルカノイズが最有力候補。1/0クロアンキャロルは思い出条件は満たしやすいものの生きる場面がちょっと薄そう。他はタッチする色によって分かれます。青型だとここにエルフナインも入るので採用枚数は考えそう。

○レベル2
レベル3キャロルが大体ただの10000なのでライン上げられる後列ファラは中々便利。あとは助太刀。扉でしっかり抱えられるなら錬金術でなくとも早だしメタは是非とも入れておきたい。2/1キャロルは…レベル3キャロル軸にするとケンカしあう印象。やるなら専用構築で。イベントはかけ仲が最有力。他はイマイチシナジーが良くないと思う。

○レベル3
当然のキャロル。他、タッチ色によって詰め手段の投入を検討。正直そこまで枠無いことが多い。


◎参考デッキ

▼レベル0 18枚
○黄 6枚
自動人形レイア 4
キャロルの父 イザーグ 2

○緑 4枚
"世界の週末"キャロル 4

○赤 4枚
自動人形ミカ 4

○青 4枚
自動人形ガリィ 4


▼レベル1 11枚
○緑 7枚
自動人形ファラ 4
アルカ・ノイズ 3

○赤 4枚
形式番号XMH004 ミカ・ジャウカーン 4


▼レベル2 9枚
○緑 3枚
形式番号XMH008 ファラ・スユーフ 3

○赤 5枚
失うことの怖さ クリス 2
本当にやりたい事 3

○青 1枚
"世界を識るため"エルフナイン 1


▼レベル3 4枚
○緑 4枚
キャロル・マールス・ディーンハイム 4


▼cx 8枚
お好みフル扉 8

黄:6
緑:18
赤:13 + cx8
青:5

トリガー10枚

緑赤だけにしました。理由は多色混ぜるとストックがきつくなる点、ただでさえ事故要素が大きいので出きる限り安定させたいと思った点からです。
とはいえ、個人的なイチオシはこの子

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キャラも良かったしデッキ貢献度も素晴らしい感じ。自動人形では圧倒的にガリィちゃん押しですw


■立ち回り

○マリガン
レベル1以上は自動人形ファラ1枚まで、あとレベル0抱えで大丈夫です。フル扉なので1枚はキャラ落としたい。

○レベル0
先行1パン、後攻2パンくらいがいいかと。ここで自動人形どれか置けると良し。相手の自動人形対策をよく見たいところ。中央だと集中のパンプもあるので空き枠は中央にすると良し。レイアや集中は各自動人形抱えられるようにが基本だけど、とりあえず困ったらガリィ回収しておくこと。1回で成功するとも限らないし、複数成功してもいいので。

○レベル1
フ目標はレベル1までに4体の条件達成。ということで、さっさとファラを送りたい。おまけに2体目以降のガリィが飛べてると尚良し。運悪く特定キャラが落ちた場合はさっさと集中して山直すなり上手いことやる。

○レベル2
本領発揮。山、控えのキャロルをかき集めて耐久開始。展開に問題なければかけ仲互換は使わずに抱えておくこと。控えにキャロル1枚いれば扉引いたときにおいしい。基本的にかけ仲互換抱えていれば強気、そうでない場合は面をある程度キープする
強気とはいえ、スタンド状態すっとばされて2パンしかできない事態はできるだけ避けたい。
この状態でもガリィは思い出狙いたいが、早だしメタ助太刀のタイミングには注意すること。アンタッチャブル付与してると安心。

○レベル3
時に圧殺しながら控えにキャロル落としつつ回収→回復を繰り返して回していく。ラストターンは思い出払ってアンタッチャブル付けると強い。


■ダメな相手
持ち味を奪う回復メタ、回らなくなる回収メタ、思い出送り阻害キャラ持ちはよくないです。あと、準備に時間がかかるので高速展開も不向き。
回ると強いですが、メタられると中々厳しいので安定して強いデッキとは言いにくいと思います。ただ、それ故に扱う楽しさはあると思います。
まぁ安く回収すれば¥2000でいけると思うのでネタデッキお求めの方、思い出圧縮が好きな方、ごちうさチノちゃんが好きな方(キャロルの中の人的に)とかにもどーぞ。


んでは。

※20151222追記
思いの外結果出てしまい、もう¥2000とか全然無理ですね。札幌2位の方とかも¥2000で組めなかったようですし…こんな上がると思わなかってませんでしたw
確かにメタられると厳しいけど回るとかなり強い。デッキパワー売りにしてるタイプは対錬金術のメタが無いので結果残したんでしょうかね?
あと当時書いたもののレベル1ミカは色発生用のつもりでしたが、応援エルフナインの1ドロ1ディスで引きすぎた扉フォローしつつ、ミカの分アルカノイズ置いて相討ち取るか取らないかを判断(思い出飛びチャンプ用)の方が良さそうですね。この辺は流石結果残した方々、勉強になりました。

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