カテゴリ: デッキ立ち回り


※本ブログではばよえ~んアルルの値段詰め性能に敬意を払い「アルル様」と呼称させていただきます

これでいいかな~?と思ってから一人回しでcx事故多発して本当にこのままでいいのかと不安に煽られるのはよくあることです。
まぁ…そんなこんなで随分時間かかりました。

自分の中でほぼ完成に近いぷよぷよです。
またPR出たら変わるかもしれませんw

さて、長くアルル様デッキを考えて色々回してきました。

初期テンプレ的なのから魔法薬ウィッチを切り、ばっちぐーアミティを切り、ばよえーんアミティを切り、青+りすくま混ぜたりしてできるだけ自分のやりたい回し方に近付けようとしていきました。

とりあえず色々やってきて特に思ったことはこれです。

○回復はしたい
○レベル2も大事にしたい
○ストックがとにかくほしい
○ダメレ強くなりたい
○回収力がほしい
○竜巻は引けなくもない

で、個人的に出た結論はコレです。
レシピいきます。

■レベル0 19枚
○黄
ハイテンションすけとうだら 1

○緑
ほほうどり 4
甘いモノ好きレムレス 2

○赤
プリンプ魔導学校の生徒シグ 4
元気だけは誰にも負けない アミティ 2
2本のツノを髪で巻いてるリデル 2
リデル 2

○青
すずらん中学校の生徒りんご 2


■レベル1 7枚
○黄
最強の美少女ドラコケンタウロス 3

○赤
ダークな魔導に憧れるクルーク 4

■レベル2 8枚
○黄
魔導のチカラを狙うシェゾ 2
気まぐれカーバンクル 1

○緑
ウ・ン・メ・イ フェーリ 3

○赤
プリンプ魔導学校 2


■レベル3 8枚
○黄
"ばよえ~ん" アルル 4

○緑
フェーリ 3

○赤
ばっちぐー アミティ 1


■cx 8枚
○黄
ばよえ~ん 4

○緑
ウンメイにさからうつもり? 4


黄:11 +cx4
緑:12 +cx4
赤:17
青:2

トリガー:18 (+竜巻)

ザッと採用理由や立ち回りを書いていきます

■レベル0
できる限り山を削りたいのでアド集中4、トップチェック(→控え行き)計4、コンソール2。オカ研は島風がない点、手札は基本的に集中で何とかする点、中盤以降抱えても弱い点から削っていって結果2投。フィレスリデルはハンド切り考慮以外に最終局面で安定して山サーチできるのが強くて2投。アタック数はできるだけほほうどりで増やします。正直アタッカーと自信持って言えるのが少ないけど、ほほうどりで積極的にアタック数は増やして頑張ります。
立ち回り的には、3パン後に前列にほほうどり1枚が残ってる状態とかをイメージして先上げしてしまってよいです。

■レベル1
クルーク4、助太刀3と実にあっさり。
相手が先上がりならほほうどりで逃がした分島風が効果薄くなります。相手が欲張って1ターン待ったらクルーク並べて7500~8000+2000助太刀の面を築いて抜かせないようにすれば抜かせない~と、島風対策をわりと意識した構成にはしました(だが新田さんテメーはダメだw)。クルーク2面並べるためにとにかく集中を回す、オカ研する、フィレスするというカンジで上手いことかき集めます。クルークはマリガンでも事故らない程度に1枚まで抱えたいですね。また、クルーク並べるときはできる限り集中は1面に抑えてリデルを置いて8000までもっていくことを意識します。集中はいつでも2面態勢とれるように1枚抱えておくとよいです。

■レベル2
フェーリ3、シェゾ2、カーくん1、プリンプ2
主役のフェーリはcxシナジーのためにできる限り並べたいけど色々とバランスとって3まで、シェゾ、カーくんは後述、プリンプは3欲しいけどバランスで2。プリンプは撃てるとやっぱり強い。
基本方針は宝を引いてきたら集中、プリンプでフェーリセットをかき集めてストブ開始。余裕があれば先に抱えられるといいですね。レベル2帯でストブして圧縮利いた状態でリフると色々始まります。
黄色発生は助太刀ですることが多いです。

■レベル3
アルル様4、フェーリ3、アミティ1
使用感的にはアルル4枚はいらないけど、最後にできるだけ抱えやすいようにということで挿してます。正直お好みでどーぞ。3面並べることをそこまで想定しないなら3枚でもいいと思います。
ダメージ差を見つつ、もう1ターンもらわないといけないならフェーリ、相手がレベル3になってるならアルル様をかき集めにいきます。


以下、個別カード解説

■ウ・ン・メ・イ フェーリ
一番始めに挙げた理想の中で

○回復はしたい
○レベル2も大事にしたい
○ストックがとにかくほしい

この辺を大方なんとかできます。

相手ターンにフロントされることで回復の目がありますし、クロシュなり連パンの餌としても1コス払えば逃げられます。フェーリを1枚"まで"選んで手札から出せばいい(0枚選択)ので問題ナシです。
レベル2で上から安全に踏むためには結構なパワーを要求できるので、避けてくれる人はわりといます。

そもそも相対することがあまり無いから…とは思いますが、個人的に感じている正しい対処方法は以下の通り。


▼相手が0クロックの状態、もしくは回復したら色発生に悩むことになりそうなときにフロントする。

→回復しないとか使う側としては損した気しかしないw

▼できる限り見た目越えはする(邂逅などで)。

→手札が少ない時ほどこんな立ち回りされるのが辛い。いくらストックがあってもレベル3フェーリは3コスアンコが使えない(リバース時山下)ので、普通に手札ディスアドで考える。2/1 フェーリとして負けた場合なら3コスアンコできるので、使ってる側とすると手札確保のために後者を選びたい時が多々ある。

▼相手が宝をトリガーしてたら絶対抜きに行く。

→次のターンでまたストブだヤッター!と思ってるので是非とも倒したい。無条件でストブ圧縮進められる
のは避けたい。とはいえ、使用者側としては3コスアンコ→もう一回は視野に入ってる。

とりあえず覚えておくべきことは、コイツの前にリバース効果を持っていっちゃダメです。


■プリンプ魔導学校の生徒 シグ

前まではアルル様分のストック足りなかったのでドラコ使ってましたが、イマイチ安定しませんでした。この型になってフェーリというエンジンがあるのでかなりブン回せます。とはいえ、後列2面推奨ではなく、できる限りリデルでパワー上げて色々厳しい展開になったら2面にするような方針です。


■ほほうどり
緑無くても挿せば良かったと思う枠。前まではアタックを増やそうとしてオカ研で無理矢理な立ち回りをしていました。そうした場合集中回すストックが無く、リフ時の圧縮が悪いな~と感じていました。運悪いとそこで勝ちの目があっさり消えるんですよね。はじめに回復必要と思ったのはそこが一番なんですが、それだけじゃ足りないと思って別のアプローチとして早い展開にできるようにと考えた結果です。手札に集中やオカ研があって条件いいなら積極的に後攻3パン狙っていきます。


■魔導のチカラを狙うシェゾ
昨今の神楽坂用にというのもありますが、一番は昔話忍対策です。アレだけは早だしから居座られると色々とどうしようもなくなってくるので、キッチリ処理に向かえるように2枚挿してます。また、普通のデッキには竜巻+コレを見せることでの牽制の意味もあります。他、スクストのモルガナとかレベル3悠水も複数並ばれると面倒なので並ばれないために投げるのはいいです。


■ピン投枠
回収多目にしたのでピン投枠がわりとあります。
○気まぐれカーバンクル
ホラー対策。使うデッキなら抱えたい…ですが、イマイチ出番ない。TOLOVEる次第。

○ばっちぐーアミティ
ストックに余裕あるものの最後竜巻さえ握れれば…という場面がよくあったため。
余裕ある時はアミティ→圧殺プリンプ→アミティとかで無理矢理竜巻引きにいったりもできます。


○ハイテンションすけとうだら
レベル0多め、レベル2もしっかりいる…と、現状のこのデッキが非常にすけとうだら向きな構成をしています。また、速度に貢献しつつ島風に積極的に出せるのも利点。失敗してもトップチェックにはなり、ここはすけとうだらかな~?と思う場面がちょいちょいあるくらいには腐りにくいです。レベル0のパワー貢献には弱いのでピン。

★候補
○バルトアンデルス
牽制、もしくは奇襲枠。シェゾだと2面対処はやりにくいので。レベルの上がってる甘えたアタックを刈り取れる可能性があるのは実にアリなんですが…スペースが中々厳しい。


■弱点
私の作るデッキは後ろで集中2面してることが多いのでもれなくほっぽちゃんに弱くなります。今回も結局そうなりましたw私の手持ちでまともなのは後列明石の艦これくらいですね。
というかぷよぷよでほっぽちゃんに厚く出るならレベル1帯後列はラフィーナくらいしかいません。アレ自体は優秀ですが、みんドルクルークとは噛み合わないのでやるならレベル1帯考え直しですね。本当にアレだけは何とかしたい…飛天許してもアイツだけは許さんw


今後は書きかけで止まってるデッキなり、昔のデッキを現在版に直していく予定です。

しよ子は迷う範囲が狭いのですぐに上がると思いますw


ではまた。

取り急ぎ緑黄は形になってきたので挙げてみます。他の色との組み合わせは最後簡単に…

早速のレシピ

▼レベル0 17枚
○緑 17枚
夏祭りデート 綾瀬絵里 4
ハラショー絵里 4
Angelic Angel 東條希 4
Angelic Angel 矢澤にこ 3
一緒にお出掛け 希 2


▼レベル1 14枚
○黄 7枚
僕らのLIVE 君とのLIFE 綾瀬絵里 4
それは僕たちの奇跡 園田海未 3

○緑 7枚
夏祭りデート 矢澤にこ 3
はじめての地へ 矢澤にこ 2
自慢の作詞 にこ 2


▼レベル2 5枚
○緑 5枚
Angelic Angel 綾瀬絵里 3
音ノ木坂学院3年生 希 2


▼レベル3 6枚
○黄 4枚
No brand girls 希 2
不思議なシンパシー 花陽 2

○緑 2枚
晴れ着 矢澤にこ 2


▼cx
○緑
超レアチョコ 4
Angelic Angel 4


緑:31 + cx 8枚
黄:11

トリガー11+ドラ2 4 計15枚


とりあえずこんなんになりました。各レベル帯ごとに採用理由やらなんやら書いていきます。

■採用カードについて
○レベル0
当初、レベル0は朝礼無し15枚で回していたのですが、この採用カードのわりにあまりにレベル0が事故るので朝礼が入りました。ちゃんと愛されてる人は無しでいけると思います。計算したらそんなに事故率高くなかったのですが…ね。というか、未だに入れないで引くというのが正解の構成と思ってます。それでも引かないものは引かないからこの辺はプレイヤーによるものだと(悔)

○レベル1
アタッカー9枚、集中にこ3枚、自慢のドヤ顔2枚。アタッカーはラインの高さを意識。PRにこ採用は5枚目以降のガウルという考えです。
奇跡海未はもずっと絵里のが色的にいーんじゃん?という意見ありそうですが、レベル1での黄発生を意識したいこと、できるなら使いたくない(レベル置き場直行させたい)こと、絵里ネームシナジーの採用が無いことから海未採用です。そもそもこの効果を採用した理由は事故ったときのクロアンによる無理矢理なフォローとコスト0メタ対策です。
後列は応援にこを1面置きたいので集中とは分け合う感じ。AAにこ+宝でガウルが10000届くのは使ってて中々イイ感じです。
助太刀はガウルライン立たせるので1500持ちたいですが、構成的に早出し処理できないのでドヤ顔優先。あれば仕事はします。

○レベル2
元が面を取れば控えストブ張ろうという方針だったため入れていたAA絵里。多少方針変わっても活躍はしてくれているので続投。やっぱりしっかり面取るデッキの控えストブは強い。絆亜里沙は枠的にキツくて断念。シナジーを積極的に狙うのではなく、あくまでおまけ程度の考え方で。
助太刀も面確保のため。レベル2で抱えれば、もしくは抱えてるところを見せれば、黄フレや犬日々レベルでないとAA絵里にはそんなにケンカ売ってきません。

○レベル3
ノーブラのんたん、シンパシーかよちんは組み合わせるとかなりの防御性能見せるのですが、ストックと手札消費がキツいのが難点。とはいえ、このデッキは上手く回ってればそれが狙えます。晴れ着にこも防御用。対応宝なので悪くはないです。
緑ならクロシュなり殺意見せろと言われそうですが、シンパシーでリバース使う上に、そもそも面重視したためにその前の盤面で相手キャラが残りにくいということから1面抜けばいいようなキャラに。宝対応なら僕1光にこでもいいですね。今回は黄の強みを出したかったという建前、にこが高くて持ってないという本音。。。やるならかよちん、晴れ着にこ抜いてノーブラ2、僕1光にこ4でしょうか?僕1型の方がワンチャン力あるので劣勢に強くなれるというのはポイントだと思います。

■いなくなったカード
○Happy Maker 絵里
わかりやすくクロシュ。ストックに自信持てそうだったので、希よりはこちらかという採用。かよちんとの枠争奪に敗北。

○SUNNY DAY SONG 矢澤にこ
ピン投だったもののレベル0に朝礼差したために抜ける。出た時の仕事っぷりは中々だった。

○No brand girls 花陽
トップチェックできてパワーも出る上に可愛い1/0。少しでもライン高く、という今回のコンセプトに合わず今回は断念。1/1にとって変わったところ。

○スーパーアイドルにこちゃん
後列ににこが常駐して山から助太刀なりレベル3なりを引っ張ってこれるので候補に入ってたが、単純に他の枠の都合で抜けることに。このカード自体はかなり強いと思っているものの、毎回候補に上がって消える宿命(悔)


■マリガンについて
とにかく引きたいのは移動、次点でAA希。マリガン強くするために、レベル0応援にこは切ってもいいと思いますが、そこはお好みで。集中にこは1枚抱えた方がいいかも。

■展開について
レベル0の理想はパンチ数少な目にしつつ移動でダイレクト枠を叩いてもらう、ハラショーチェンジで面を取るのどちらか。チェンジもクロックかさむので先上がりはしやすい。
レベル1はガウル面しっかり並べて面アド取る感じで。さらっと抜かれるとそれはそれできついので、邂逅互換採用のデッキタイプには注意。
レベル2は面取れそうなら継続、明らかに無理そうならいっそのこと諦めるのもあり。諦めたら山状況に注意しつつ理想リフだけ意識する。
レベル3は適当に回復。のんたん置いたときに見えたcxはシンパシーでしっかり戻す。
面取りのためにレベル1リフは狙いすぎなくてもいいものの、2/6リフは耐久強くしてるためにしっかり狙うと良し。ラックにもよるけどちゃんといけば2ターンは耐える。


■さいごに
正直デッキ構成としては少し古いかな?と思える構成です。とはいえ、平均的に面のラインを上げれば強いという基本的な考えはこれでも十分に感じられると思います。
旧テンプレなぼららライブとは事故回避性能、圧縮等で勝ってると思うので、使っていて結構いいなと感じています。


■おまけ:他の色
大体こんなイメージです

▼緑赤の場合
○out
 ハラショー
 レベル1アタッカー
 AA絵里
 レベル3
 cx
○in
 レベル0相討ち
 僕1光ことり
 晴れ着絵里
 もずっと絵里
 AAことり
 僕1光にこ
 他のレベル3(殺意多め)
 僕1光(宝)
 一粒チョコ

→上から踏むことを意識しつつ殺意高めな構成。僕1光ことりがAAにこと合わせて16000とか言い出すのは魅力的。とはいえ、ちょっとcx構成がAAにこに囚われてる気が…。赤入れるならできれば扉挿したいと思います。


▼緑青の場合
○out
 ハラショー
 レベル1アタッカー
 AA絵里
 レベル3
 cx
○in
 非常召集等
 僕1光真姫
 邂逅
 コスト0メタ?
 AA花陽
 僕1光にこ
 レベル3(殺意多め)
 僕1光(宝)
 門?宝?控えストブ?

→真姫ちゃんのシナジー成功を補うために宝+AAにこで~というイメージ。青ならAA花陽は挿したくなる。ちょっと青軸との差別化が足りないな~と思ってストップ中。多分そのまま組まなそう…


まぁ何が一番言いたいかというと、宝+AAにこがホント強いですよと。
 
ではまた。

さて、シンフォギアです。

色々やってたら間違いなく手持ちデッキの中で一番高額だなって感じになりましたw

では早速レシピ

■レベル0 16枚
○黄 5枚
全力の拳 響 4
新たなる力 響 1

○赤 5枚
翼の相棒 奏 3
保護者がわり 未来 2

○青 6枚
危急の参戦 翼 3
海辺の特訓 翼 2
海辺の特訓 響&エルフナイン 1


■レベル1 14枚
○黄 7枚
"奇跡を纏う"響 4
イグナイトモジュール(黄) 3

○青 7枚
夢の途中 翼 3
強化トレーニング翼 2
シャトル救出任務翼 2


■レベル2 4枚
○赤  2枚
失うことの怖さ クリス 2

○青 2枚
天羽々斬(gx) 2


■レベル3 8枚
○赤 1枚
"自分らしく輝く" マリア 1

○青 7枚
"剣にあらず"翼 4
抜身の刀身翼 3


■cx
○黄
ガングニール、再び 4

○赤
好きな扉 4


頑張るお気に入り

image



ということで翼軸でやりたいことやるタイプです。見るイベント早出しは激槍ばかりな気がしますが、翼は強化トレーニングという恐らく噛み合い的には最も優秀なイベ回収があります。しかも無難にレベルパンプできるシャトルの色発生に困りません。手札さえ整っていれば強化トレーニングで結構簡単に並びます。レベル2から早出ししての面取りはかなり強力で、後半はずっとクロックスルーしつつダイレクト面を叩く想定で動きます。そのため詰めもピン投。レベル2以降の負担量、ダメ差で勝つのが勝ち筋です。
因みに美夏クリスちゃんと魔法の言葉対応の竜巻が見えすぎる環境でこの早出しというか立ち回りは怖いので、この構成はネオス向きだと思ってます。

構成として特に差別化を意識したのは青フレです。
確保→神楽坂の流れが、奇跡→剣にあらずと近いというのがまず1点、加えてレベル0帯がトロピカル=翼の相棒という共通点もありますし、強風≒危急というコンソール+αもあります。
あちらは南瓜という凶悪な詰めとレベル1盤面の返しの強さで勝っています。で、こちらは何で勝とうかというと、移動、山削り、行きのパワー、早出しメタ、レベル2からの耐久力です。
移動は言わずもがな。相討ちとの相性もいいです。このデッキはできる限りゆっくり回して1リフしつつ、山が強い状態で剣にあらずを2面立てることが一番強い流れです。環境で抜きにくるのは黄フレかドッグデイズあたりの行きパワー4000パンプ組ですが、どちらも早だしはクリスちゃんで処理できます。疑似ホラーとして機能するうちにしっかり使ってここでダメレ勝てると最後も抜きにこれないのでイイ感じです。
とはいえ、イグナイトを使わないといけないとか、確保するパーツが別々に分かれているとか、キレイに回すのは楽ではありません。そのため、安定をさせるためには扉が必須と思っています。扉に対して赤少ない?と感じるかもしれませんが、そのための危急3投です。危急自体は翼の相棒で引っ張れますし、後半はダイレクト枠量産できるのでcxは張らずに危急で処理してばっかです。そんなわけで困ったら危急は手札に加えておく感じで。

以下はざっくりの採用理由と立ち回り

■レベル0
▼採用
アタッカーは3種。移動→島風族の流れは強いので全力の拳4、黄少なめなので色発生も兼ねます。相棒はシステムも件。正直安すぎるくらいの性能なのですが兼ね合い考えて3まで。そして青の非常召集。最序盤以外積極的に出ないため、たまに山流しの役目を担ったりの2投。新たな力はおまけ。
システムは危急3、集中2、イグ回収1。危急は色々と安定のため。集中はみなぎる力が始めだったのですが、事故ったときにシャトルと集中2面体制できた方が強かったのでこの形に。3枚でもいいかも。この辺はお好みで。
▼立ち回り
移動中心にゆっくり。相手の島風族には相討ちしつつ移動残しての対処が良し。

■レベル1
▼採用
アタッカーは奇跡4、夢の途中3。パワー兼山削りに黄イグ3。早だしに必要パーツはシャトルと強化トレーニングが2積みずつ。必要パーツはこのくらい抱えるものがあれば結構なんとかなります。
▼立ち回り
まず黄発生。結構しにくいので何でもいいです。とにかく奇跡をパワー出してシナジーに全力を注ぎます。ダメなら1リフ優先しつつ夢の途中でどうにかします。正直強くないレベル帯ですので、剣にあらず展開をしっかりする方向で力を入れます。イグは使えなさそうならエルフナイン確保は早めで。他に抱えるものの目標は剣にあらず2枚、強化トレーニング、シャトル、可能なら羽々斬に美夏助太刀。何だかんだでドロー、扉、相棒、奇跡、危急、黄イグで抱えにいけるので1面くらいはなんとかなります。それよりは良いリフを意識します。

■レベル2
▼採用
羽々斬と美夏クリスちゃん。羽々斬は強化トレーニングするのでこれで十分。
▼立ち回り
相手がどれくらい剣にあらずに対抗出来そうかを把握したうえで、出来る限り剣にあらずを展開。相手が早だしメタ持ちのタイトルなら無理せずサイド、無ければ普通に殴ります。パンプ割り振りも相手タイトル見て。基本は無理せず自分パンプですが、相手がこちらを抜きにいくのが厳しそうならもう1面をパンプしてしっかり負担を上げていく立ち回りで。

■レベル3
▼採用
ダイレクト面叩くのでこんなもの。剣にあらずは3枚でもいけるけど目標2枚早だしなのと一応の早だし条件あるので4投。抜き身入って対応無しの理由は、単純に翼ネームのcip1点回復として使ってるからです。羽々斬でレベル2からでも回復択があるのは大きいので。本入れてもいいですが、結構このデッキは扉に助けられてるので本だと動きを安定させるのは難しそうです。マリアなのはこちらの方がワンチャン力高いと思ってのこと。激槍とのお好みで。
▼立ち回り
適当に殴ります。cxは捨てられるように危急抱

◎いじるなら
黄消して烈槍入れると安定構成になりますが、山削りは弱くなりますしストックも厳しくなります。本が入りやすくなる
ので抜き身は使いやすくなるでしょうが、最大値求めるとやはり黄入りになると思っています。
赤は常に高パワーできっちり盤面作りつつ~という構成の方が向いていると思います。
また、何で翼レベル応援無いのかというのが真っ先に上がりそうですが、ダイレクト枠叩く想定では行きでパワー出す必要がない、返しは元々十分にパワーが出る、後列は山がマズイと思ったときに集中2面ブン回したい、そもそも枠が厳しいという理由からです。入れたらそれはそれで強みあると思うのでその辺はお好みでどーぞ。


ということで翼軸でした。響軸は色々皆やってるのでお任せで。WGP東京用に迷ってる方をさらに迷わせられるのなら幸いです(非道)
 
こちらも別デッキを迷走中です…


ではまた。

私とデレマス(構築記)

モンハンやってサボってました…すいません。
都内でガーグァかファンゴあたりのフェイクかぶって片手メインの人とすれ違ったら8割方私です。


と、もう今更感ありますがデレマスです。
金沢終わってから書きはじめていたのですがお陰でここまで延びました。とりあえず一つのまとめということで書いていきます。


無駄に書いているのでレシピだけで言い方はそれっぽいところまで流してください。


出た当初、ずっとみくにゃん+美波での速攻寄りに加えて、終盤に合わない二人を抱える構成で考えていました。

①2/1 だりーな安定しない
→始めは2/1 だりーな主軸にしていたものの、条件満たすのが安定せず不採用、そのまま早だしも不採用。
②美波さんcx安定せず山流しできない
→後列にMFSアーニャとかいたけど不採用に。後列を完全に集中2面体勢にしてシナジー頼らず1リフ狙う方針で。撃てたら強いけど狙いすぎない回しで。
③手札にcx引きすぎ
→黄P 3投して無理矢理対応
④合わない二人条件が満たせない
→レベル3前列に楓さん
⑤オカ研が高い
→無くても強い!

という調整により、ようやくある程度の強みを見ることができるようになってきました。特に強みを感じさせたのはレベル3杏で、2週目で比較的安定して場に出て回復して面とってくれるのでかなり頼れる存在でした。

そうして、さらなる調整を重ね…


みくにゃんが抜けましたw


まず…ね。仕事しない。

レベル3になる頃にはそもそも手札にover 2枚抱えてたりする状態だったり
だりーなのトリガー打点調整したらそもそもバーンとか必要なかったり
バーン優先のために青抑えて19枚にしたりと気を付けても cxシナジー青青→トリガー赤、cxシナジー青青→トリガー赤 とかやらかしたり

元の強みを見せていた構成ではレベル3成り立てを楓さん、杏で面固め、返し生きてみくにゃんトドメという回しが多かったんですが、出なくても勝ち試合だった試合ばかりでう~ん。という感じ。その上、ドラ2トリガーがワンチャンよりも邪魔することの方が多くて中々のストレスでした。トリガーチェックのだりーなの方はすんごい強くてめちゃくちゃ仕事してたんですけどね。

改めて結果の出た金沢のデッキレシピを見て、速攻型ならイベントはいらなかった~とか、レベル2はもう少し考えられるように~とか、ちょっと私の考えがちぐはぐだったな~という反省はあります。
ただ、お陰でいいカードに巡り会えて自分の好きな動きが出来るデッキにはなった気がしています。

ということで私の現状のデレマスメインです。


■レベル0
○黄
笑顔は苦手?プロデューサー 3

○赤
三村かな子 4
島村卯月 3
藤本里奈 3
*(Asterisk)みく 1


○青
上条春菜 4

■レベル1
○青
新田美波 4
マイファーストスター美波 4
川島瑞樹 1


■レベル2
○赤
マイファーストスター卯月 3
佐久間まゆ 2


■レベル3
○赤双葉杏 3

○青
アナスタシア 3
ハナコ 3
高垣楓 1


■cx
○赤
Star!! 4
○青
みんなのリーダー 4

黄:3
赤:19+cx4
青:20+cx4

トリガー:17

他との差別化はコレ

image


まず、扉を入れたいという思いがあり、じゃあついでにというつもりで差したら化けました。レベル2で相手レベル1キャラを餌にしつつバーンでダメージ先行、レベル3でアーニャが詰めという流れがとてもイイ感じです。
以後、採用理由や立ち回り等。

○レベル0
▼採用
メインの立ち回りはかな子2面のためノータイム4投。移動卯月は後ろがかな子を早々に出した場合4投は多いため3。*みくは里奈4投するくらいなら1,2枚こちらにした方がいいという持論。ミラーでは集中だりーなとか相手にするとき等ちょいちょい役立つ。オレンジビキニはさっさと集中するなりキャラを出したいために不採用。代わりにパワー底上げ手段を豊富に持ちたいため春菜4投。相手リバースで春菜は最後まで仕事する。Pは手札を捨てる、直近で必要なものを引っ張る、ストック吐くという役割を担ってもらうために3投。これらが1種のカードでできるということでTD凛、オカ研とは一応の差別化。出来るだけ手札に1枚抱えて様々な事態に対応する。
いじる場合はオカ研みりあちゃんからどーぞ。
▼立ち回り
無理せずアタックしてしっかり抜く。相手は美波さん警戒だったり自身の島風族のために面空けることも予想されるので、相手展開弱めならレベル0からレベル1後半まで持っていく勢いで打点通したい。集中2面ブン回し型は寧ろその方が展開美味しい。

○レベル1
▼採用
考えられていないように見えるもののやっぱりこれが最適な気がするフルネとMFSの美波さん8枚体勢。助太刀川島さんは扉採用なので最終盤面にと思っての採用したけど全く使用せずに元々2枚から1枚になったもの。調整してもいい枠。この辺は他に積極的に採用したいものが見当たらない。でもトリガーはほしいと思う。
▼立ち回り
とりあえず青発生。ただ、青はどれも後半に有用なので、控えに1枚でも落ちていれば後半使わないcxシナジー持ちのフルネ美波さんが一番のレベル置き場候補。控え1枚は集中での回収を考慮。
優先してやることはとにかく集中。そして、できればcxシナジーしつつ良い形のリフレッシュを狙う。このときから暇を見つけてMFS卯月とハナコあたりを抱える。門は手札にフルネ美波cxがあれば門でいいけど困ったら基本扉。cx戻しは出来るだけ頑張りたいが、レベル2から即卯月2面張れるような状態なら抱えてもいいかも。

○レベル2
▼採用
卯月とままゆ。卯月は並べたいけど4は重そうなので3、ままゆ2枚は扉採用で押したいところ。美夏助太刀を扉で回収できる動きはかなり強い。
▼立ち回り
集中回しつつ手札整える。回収は卯月優先できそうなら卯月で与ダメ優先。相手のリフ弱めでダメージレースが優勢なら最後はアーニャセットとハナコ、春菜あたりがあれば良し。また、面さえ残っていればままゆは抱えておいてよい。相手としては相当嫌なはず。また、山調整はしやすい構成なのでしっかり強い山作ったり杏で回復したりしつつ最後レベル3のターンがくるようにすること。

○レベル3
▼採用
一応5パンの目を見るためのアーニャ3投。杏はレベル2でも3でもしっかり出る安定の1枚。楓さんは耐久する場合の面確保要因だが、基本的に詰めにいくのでピン。ハナコ3は回復としてもアーニャパンプ手段としても有用。
▼立ち回り
一応流れとしては杏で回復しつつ楓さん立ててハナコ構えて1ターン確保する動きとアーニャでさっさとトドメさすのと2通り。展開に応じてどうぞ。




あ、全然別ですがWGP東京当選しました。ネオスでます。でられる方よろしくです。多分愛優先でこころちゃんします。

今度は多分シンフォギアのレシピする予定です。


んではまた。

たきたてです。

1万達成後の第一段!ということで…こんなお話

私が自分で使うのは速攻型デッキが多い…というか、ブログ始めてから余計その傾向がかなり強くなってきています。
とはいえ、最近主に使ってるのは速攻3パンするにあたって打点が足りないな~とか思ってきました。

やっぱり3パンするならcxも置きたいですよね?

ということで、ようやく投稿できたー!と嬉しく思う、このブログにおける私の原点です。


ではレシピ

■レベル0 計20枚
○黄 5枚
タカラモノズ μ's 3枚
→名案と併せてcxを潜らせる。相手に無駄にストック吐かせる行動は強い。
南ことり 2枚
→ことりネーム、朝礼互換、黄色発生要因と、色々活躍。

○緑 4枚
“名案”絵里 4枚
→ストック圧縮とかさせない強い意思。

○赤 7枚
"お菓子の妖精" 南 ことり 4枚
→要。開幕3パンや、シナジーを安定させる役割として有用。マリンガール回収が偉い。
"晴れ着" 南ことり 3枚
→山流し要因。後列枠(寝た時用w)

○青 4枚
作曲中 真姫 4枚
→レベル0のアド要因。やっぱり山サーチ強い。削れそうな気もするけど4枚。

■レベル1 計11枚
○黄 4枚
"可憐なマリンガール" 南ことり 4枚
→ことりネーム>ソウル2 となって豆フェス解雇。ってか青黄ラブライブの活躍といい、このカード超強いw

○赤 6枚
デザイナーことり 3枚
→ことりネーム。行きもパワー出す重要キャラ。お菓子からマリンガールとの2択が主。デザイナーシナジーは2面並べて使わないので3。
"保健室の天使" 南ことり 3枚
→ことりネーム。抜きやすさを上げるために採用。大抵マリンガールかデザイナーは殴るので腐らない。

■レベル2 計3枚
○黄 3枚
炊きたてご飯です 花陽 3枚
→基本はトリガー要因。cx引けなかったときに後列として置いておく感じ。トリガーしたら打点強くなり、トリガーしなかったらこっちのキャンセル強い…はず。基本投げ捨てるため多目に採用。

○赤 2枚
山頂アタック海未 2枚
→セリフ要因w出てシナジー撃つと強いけどそこまで積極的に出さないので2。

■レベル3 計7枚
○黄 5枚
"ひつじのきもち"ことり 2枚
→ことりネーム。ラストターンでお菓子の妖精から引っ張ることも。のんたんからショットトリガーとも併せて使える。
"No brand girls"希 3枚
→ラブライブ最強のレベル3。他のレベル3と上手く合わせて打点調整したり、cxシナジーの山サーチと組合わせてcxを奥に潜らせたり。炎トリガーで詰めにいくことも。レベル3成り立てで1枚、耐えてもう1枚とか強い。

○赤 2枚
"夏祭りデート" 園田海未2枚
→のんたんと合わせてバーン。

■クライマックス
○黄 8枚
ユメノトビラ 4枚
あなたへのエール 4枚


黄:17+cx8
緑:4
赤:17
青:4

トリガー:12+竜巻4+炎4 計20枚




ということで功労賞はこの子

image



ご覧の通り、ことり軸になりました。
以前と比べるとソウル2ではないために暴力的な打点にはならなくなりましたが、お菓子の妖精のお陰でこのデッキの動きの安定感と、事故回避能力が格段に上がりました。それに、開幕3パンしての安定度もかなりアップ。もう最悪シナジー撃たなくてもオカ研していってテキトーにcx張って殴ってればOKなカンジですw2ターン目以降はcx張り続けて殴り続けて~です。前回のはわりと対応に癖があり、あまり回ってないときのサーチ対象とかを考えるのが難しかったのですが、今回のは使ってての難易度はかなり下がった気がします。

基本は引いたcxは捨てずに撃ちきりを目指します。そのため弱点は相変わらずcxを引かない時。それを意識してトリガー+炊き立てご飯多目にしたので、そこは何とかなってほしいと思うところです(完全に願望)。まぁ大抵は何とかなってくれます。
先行1ターン目をダイレクト、2ターン目からcxを4ターン張り続け、最後にのんたんした場合、相手が5キャン以下だったら押し勝てる計算です。ある意味セットプレイするデッキですね。
◎テキトーな計算
{(パンチ数(16)-キャンセル数(5)}×{打点(2)+トリガー率(0.4)}=26.4点

→相手のクロックドロー混みで大体勝ち


個人的には使っていてかなり中毒性のあるデッキと思っており、これ使ってる時は「キャンセルしちゃったらcx引けないじゃねーか」と考えるくらいにはcx張りたい病になってますw



因みにこのデッキから名案、作曲中、タカラモノズ、レベル応援、レベル3あたりの枚数を調整して適当な集中、夏祭りデートことり、その場しのぎあたりを差していくと普通にことり軸のデッキが出来上がります。
速攻寄りではなくなりますが、そちらの方が普通の回しとしての安定感はあると思います。こちらは完全にcx張りたい病の方向けですねw


やることはシンプルですが、その分調整枠の枚数は色々と悩める感じで、枚数調整のベストを模索するのは楽しいデッキと思います。
しっかり盤面取る皆様、たまにはレースもいかがでしょうか??


ではまた。


↑このページのトップヘ