2016年04月

いやぁ…こいつら強いよ

とにかくこいつ

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ということで、早速タイトル詐欺ですがケチが中々つけられないので、トライアドの強さについて色々書いてみました。


○山の早いレベル0
暁しぶりん、小梅、ありす、集中5枚。突き詰めるととにかく山が早く、安定したリフが狙えます。移動もあり、無難に戦えるものもありますが、とにかくシステムの強さがいざというときの事故回避や強い行動に繋がってます。


○平均ラインが高いレベル1
基本的に2種の1/0 6500で面形勢します。加蓮込み7000+中央8000が基本ライン。これに2000助太刀を抱えたりするので3面安定して抜くのはかなりやりにくい。相手の島風もこのライン抜くのは苦労します。さらに大体1面とはいえこっちも島風してくるのでcx張ってのソウル押しも十分です。


○中央が取れなくなるレベル2
山状況を安定させる手段はわりとあるので、トラパルしぶりんの登場はかなり安定します。セット揃って中央が14500と言い出すので、処理できないとずっと居座られます。
しかも、苦労して除去っても回復という役割はすでに済んでる上に最後は連パンに張り替えられるのでとても悔しい感じ。


○楽に連パンできるレベル3詰め
トラパル凛よりもPoS凛の方が個人的には嫌いです。こっちがかなり強い。4コスから5パン可能。7コスあれば6パンまで。まぁ手札は使いますが、それまでの状況からそれも余裕。
元々の面取り性能から手札は十分確保できているだろうし、門入りに加えて登場時2ドロあるので引き込みはそこそこ安定してできます。
また、引き込みでハナコを抱えやすいのも利点。ということで防御もそこそこ以上に可能。


総じて、キャンセル運とかがよっぽど弱くない限り、かなり安定した強さを見せられるだろうというのがポイントです。パワーデッキ特有のレイトゲームの強さも相当。遅いと6パン余裕されます。

中々これを全部メタるのはキツい。
とりあえず一個ずつ突け入っていこうと思います。
尚、周りやショップ大会とかでトライアド回してるのを見た傾向から対策考えてます。
すでに対策されてる構成ならごめんなさい。


●0/0 4000 2面
大体アタッカーは移動楓さんでしょう。
蒼天と海神アリカ&ニナ互換(他1枚以下なら4000なれるやつ)とかを2面立てるとそんなに抜かれないのでは?と思います。中央が暁しぶりん+奈緒2面とかしない限りは。
ここで得たアドから早めの展開狙うのは手段として有りだと思います。
あと、システム多目と思われるので、端2500くらいでも楓さん引けてないと抜かれないことはわりとありそうです。
ちゃんと考えてシステム絞ってる構成だったり、トライアド面々だけで4000とか言い出すとわからんです。
あと、今後は相殺挿したりが増えそうに思います。


●置き相討ち
大体パワーラインで勝負なので、おそらくフォローは利きません。置けばダイレクト面はもらえます。そこを起点に動きたい。
また、レベル1 相討ちは端に置き続けると効果あります。というのも、レベル3しぶりんが2面でないのであれば、1面は中央に置いておきたいだろうからです。レベル2採用は大体早だしメタだと思うので、ダイレクト面嫌うならストック使えという要求はできるでしょう。ストック使わせるのは6パンを5パンに落とさせるくらいには重要です。


●行きのパワー全般
平均ライン高いですが、パワーパンプ手段は多くありません。旧ラブライブのぼららら並べてた流れのように、平均ラインの高さに全力注いでいるものは行きのパワーパンプ手段が乏しい作りになる傾向があります。
つまり、レベル1の端はcx込み8500以上ほぼ出ません。というか、大体控えストブ撃つので7500以上で厳しいです。返しも9500以上は無理です。
このライン立てられるのは1/1キャラをしっかり採用しているデッキです。化物の嫌いプレイ、深海の装甲空母姫、ちょっと前だと穂乃果、アマコンあたりでしょうか?
中央だとさらに1000上がるので少し辛いですが、見た目抜きするためにパンプ要求できるパワーラインはかなり重要だと思います。


●レベルパンプ
1/0 6500奈緒ちゃんが止まります。レイトゲーム上等な考えからカウンター狙いで通らなくても1面くらいは置いてサイドしてくる可能性はあるので、そこを上から殴るかサイドで打点通すかできるといいのでは?
問題は有用なレベルパンプの採用が難しいことでしょうか?わかりやすいのはOFF真ですね。765勢に期待。


●山下送りの考え
特に1週目ですが、リフ直前に1/0 6500しぶりんを倒したりするとボトムcx以外が確定しますのでアタック順番注意。反対に、cx見えてるなら山下送りつつ確定山下おいしいですを狙うのは重要と思います。


●早だしメタ
中央は助太刀不可ですが、端のアタックには使えます。美夏等、強くてそこまで大きな負担のかからない早だしメタなら狩った方が立ち回りやすいでしょう。打点も伸ばせます。
他、相討ち型もありでしょう。居座られるとあまり良くないのでさっさと処理して、レベル3上げましょう。
処理する以上に強い詰めとかを後でできるなら話は別です。ただ、楽させると良いこと無いので手札負担はできるだけかけたいです。


●直接のアクセス
基本的にシステムカードで山洗いますが、集中ヒットか島風くらいしか直接のアクセス手段はありません。イベント詰んでる人はしらないw
よって、後列除去れるとcipで特定カード引っ張る手段はあまり無いのでかなり動きを止められる可能性があると思います。ほっぽちゃん、ラブライブの焼きイベント等、使えるものは狙っていきましょう。


●強い山
テンポつかんでも、最後は連パンが待ってます。
正直連パン耐えるのは基本これしかありません。本当にこの連パンさえなければただの面強いな~というデッキなだけで済んだんですが…防御札無いタイトルにとっては、これだけはマジでどうしょうもない。



■何がいい?
おそらく、早めに回してさっさとレベル3上げて圧縮崩して、相手の詰めに耐えつつこちらの詰め手段押し付ける流れが一番勝ちやすいと思います。
序盤の面取りはやや難しめですが、詰め性能と連パンに対する防御手段のバランス考えるとやみかんは良さそうに思います。

化物は横を羽川ストブしていくのもいいですし、トラパルしぶりんを上から踏める後悔しない神原さんの存在もいいとは思います。ただ、横で昔話してると奈緒ちゃんに狩られかねない上にせっかくの防御テキストも連パンにはやや不向きのため昔話型は少し肩身が狭くなりそうです。
メタゲームも一周してトラハル型がまた出てきても良さそうなもんですが…昔話考えなければこっちでいいだろ?って思ってるんですがね。
あと、化物で連パン対策しっかりするなら羽川のソウルマイナスよりは鼻眼鏡とかの直接的なものが欲しそうですね。その点トラハルの2ドロ1ディスは噛み合いそう。

デレマスで見た場合はやっぱり赤らしんばんか?あと、ハナコで1点守るより、後列寝ていなければ難波笑美(ソウルパンプ助太刀)とかの方が有用になるかも?ただサイド調整は注意。
まぁまずデレマスはミラー対策だから、6パン準備できたら旧マリオカートの如く先上がりしてやるくらいの考えでいたほうがいいのかも。


他、細かい観点で島風させずに美夏する(連パンの手札が足りなくなる可能性)とか、ダイレクト面でソウル過多にするとか、生きるためにやれることはやっておきたい。

そもそも準備させる前にどうにかできればいいんですが…中継ぎパーツといいその点ホントズルい。


回復耐久系の回答として強い詰め性能持つのはいいけど、ちょっと過去タイトルと比較して強烈すぎるんだよな…

ここまでくると本当に情報連結解除とか乖離剣エアとか使いたくなるレベルw

もう少しその辺出回ってもいいのよ?
強烈すぎない程度にw



これだけこの連パンについて強いズルいと色々書きましたが、安いので買ってみました(¥30)

頑張って色々なことに言い訳つけながら「Triad Primusデッキ」の劣化にならないような 「安いad Primusデッキ」検討してますw

すでに現時点暁しぶりん無いとデッキとして話にならない結末が見え隠れしてますが…



ではー


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結局あった。
元は扉なんで採用は考えどころですね。

元々の対応キャラは映画で絵柄の追加があって絵柄4種になったけなげでひたむきシャロ(けなひた)。
けなひた自体は絆のネロが優秀で新ドジっ子のパンプ条件にもなってるのでまだ頑張れるかも。

それでは公開について


まず新対応

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対応はトップ見てコスト0キャラなら舞台登場。
事前のトップチェックがありますが、どーかな?というところと思います。どうせなら山見て落として疑似5ルック集中したいと思ってしまう。


次に新ドジっ子
前はパッケージイラストなcxシナジー持ちでした。

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因みに旧版

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凛々しさが全然違うw

これが貫禄というものか?



因みに…

ドジっ「娘」じゃないです。
ドジっ「子」です。

電は娘なのにね。


でも、魔女っ「娘」なんですよね。


むずかしい


それはそうと、前のでドローフェイズチェンジがあります。

元は探偵レベル応援なフルネームシャロ(シャーロックで、シャロを含まないため吸いましょうできないw)。

一応10000アンコ持ちがサラッと出るので弱くはないかと。けなひたにチェンジ元とか考えると何気に枠とるのでグドスタだときついですが、シャロ軸デッキとすれば十分採用に足る性能だとは思います。



さて、最後にアルセーヌ

まず

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幻惑のトイズでくると思った。
完全にキャントリ撲滅計画ですねw
ココロノエデン扉とかやってもいいのよ?

ということで元はキャントリです。
旧レベル3アルセーヌは軽い早だし条件にcxシナジーで返しまでパワーパンプ+回復という今でも十分やれるパワーカード。

そして今回のが

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回復+フィニッシャー。

行きのパワーは上がるも蘭子バーンが4枚になったことによって当たらない率アップw

とはいえ、怪盗には紫お兄ちゃんいるので、横並びしてcxシナジーバーン+連パンと考えると十分な詰め性能。

強いけど、元々弱くないところへの追加のため、枠争いはかなり激化しそう。

大体旧アルセ、新アルセ、紫で 3 3 2くらいの配分かな?

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チェンジ元も色幽霊対応の紫お兄ちゃんと役割被るのでこれも採用迷うところ。

餌残さないならお兄ちゃん優秀だったけど、今そんな環境じゃなさそうだから回復の目が見やすい方ということでやっぱり新しいの採用になるか?



これでcx7種類、カードプール50だからcxはこんなもんでしょう。

数えてみたら現状で公開25枚+アリスカズミ。
まだ見えてないのはスリーカードとG3の面々。

これらの出方で既存デッキが(色的に)ガラッと変わるのでとても怖いところ。
スリーカードはともかく、出来れば平乃と咲はレベル1で頑張ろうとしない方針をとっていただきたいw

あとは、とりあえずこころちゃんの新しいレベル3を全力で待ちますw

エリーもレベル3見えてないですかね?
残りもどーなるか期待。


では。


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ダイレクトハックは元々赤だったので、ようやく黄色。サイコキネシスは元々扉だし、レベル3シャロ対応別にあるから無しかな?

過去版は赤の山ストブ。対応は1/0 5000で最強TDの座を影ながら支えたシンプル1コス控え回収。今だともうちょい何か欲しい。

さて今日の。

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強い。

こーゆーシンプルな強さ待ってた(笑)
探偵に足りないものをどっちも何とかしてるのでとても偉い。

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早だし対応だけど、昨日と違いクロック置き場。早だし性能としてはまあまあまか?

それはそーと気にするのはcipショット × 2

一瞬、他のサポートキャラで連パンか?と、思ったのですが、ショットがキャンセルされたらもう一回ショットできるぜってことっぽい。

ショットトリガーした時はどっちの効果を先にとるかが重要になりそう。

※確かショットトリガーはキャラではなくcxの効果という扱いだったはず


最後

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うっざ(誉め言葉)w

バトルという文面があるのでフロントされた時にのみ発動、バトル発生しないサイドは対象外とはいえ、キャンセルしたらレベル問わず控え送り+ドロー。決まれば相手はリバース効果も取れないので疑似島風対策だったりレベル3餌残し対策にも。

是非ともトラパル凛が出る前にOFF真エリー込みで中央に立たせておきたいw

一応問題は、わざわざ正面のキャラを選ぶ仕組みのためにアンタッチャブル持ちの前では為す術なしということ。


余談だけど、ファントムのドライ決着シナジーのように、別キャラが舞台でても控え送りの対象にはとれそう。

アタックキャンセル→ターンプレイヤーの決着シナジー処理で別キャラが舞台に→ネロの処理で正面控え落とし~と。

まぁそんな場面ねーよと思いますがねw




今日も有用だったのでとても満足。
明日はシャロかな?


では。

やったね!ハイパーセンシティブも門で出てきたよ!

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前の対応は2/2 8000、防御時他の探偵+500、対応でアタック時探偵サーチ。

まぁまぁですかね?

…ってだけで済んでない今日のカード



とりあえずコレ

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まず、この早だし条件はミルキィだと非常に安定しやすいです。

レベル置き場にあればいいので、無くても控え落として入れ換えれば余裕です。6止めとかも問題無し。
強いて言うならば、レベル置き場入れ換えが必要なら後列にキャラが2枚必要だというくらいですね。


さらに、青という色。
ミルキィでは夏服コーデリアやウサミミエリーといったレベル1で選択肢になりうるカードの多い色ですので、噛み合わせはかなりいいです。


そして、スポーツ持ちであること。タイミング一緒じゃん!という話になるかもしれませんが、島風でも釣れます。

島風かこれか、cx2面体制で引いた方使うという立ち回りもいけそうに思います。


何より今までのミルキィ探偵の弱点だった山削りをしっかりやりながらアドも取れるというのはとても素晴らしい。

昨日のRRエリーといい、山削り大好きな私にとって、ようやく探偵でやりたい立ち回りができそうな気がしてきました。


とりあえずこれ軸で探偵は組むと思います。


では~

ねぇしってる?
トライアセンドって怪力だけじゃなくて自分が重くなったりもできるんだよ。

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というわけで、cx:トライアセンド(宝) です。

前回のこころちゃんはスペース有無によって絆対象としてとれるか微妙な物議を醸し出してますが、まぁ今回は間違いないでしょ?

ということで旧版トライアセンドについて。

cxは、使われなくなってるキャントリ(+2000+1)
対応キャラは1/0 4000でショートカット(cip自分もいけるパワー+1500)、cxシナジーでアタック時相手選んでパワー -2000。加えてクロック絆対応(絆元は探偵)。

パワーマイナス効果は昔話みたいなアンタッチャブルには効かないものの、艦これの響や物語の中学生(応援無し)みたいなパワー2000以下で前列に立つ面倒なキャラをそのまま控え送りにできたりするのはわりと便利です。


新版の方はcxシナジーが控えストブだけというと大人しい感じなものの、艦これ綾波を評価してる人間から見てはこれだけでも十分。
旧版、新版の対応混ぜて、控えストブしながら横でパワー上げて~とかの動きは中々良さそう。

問題はパワーパンプについて。レベル置き場cx系は確かにパワー出るものの、できれば今は置きたくない~とか思ったりすることもあって中々使いにくい。

できればレベル置き場からcx落とせる助太刀がレベル1であると助かるんだけどな~と思いつつ今後に期待。イベント(ごぼ天)だけはきつい。
無ければ場合によって開き直るしかない場面が出たりするのでやや評価下がりそう。ちゃんとした評価はもうちょっと出揃ってからした方が良さそうに思う。テノヒラクルー期待。

まぁエリー単としては中々いいのでは?と思います。cx宝なのは解決への願いエリーのテキストにも生かせますしね。


少しずつ扱いやすくはなってるようには思うけど、まだまだ頑張れ探偵!
1枚の変なカードで化ける可能性はあると信じてる!!


では。

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