立ち回りです。無駄に長くなっていますので分けました。お暇なときに~。

以下、豆→豆フェス、ユメ→ユメノトビラです。

▼どんなデッキ?
文字通りcxを張り続け、超高速展開に持っていき、相手に準備をさせずに押しきるデッキ。要はソウルゲー。

▼各レベル帯の流れについて
○マリガン
夏色1枚、cx2枚、レベル0残して切ります。レベル0が4枚以上なら使いにくいものを切って山削るのもアリです。cx3枚以上は対応のものを1枚ずつ残して。レベル0が余裕ありそうであれば、夏色は2枚がめてもよし。控え回収が無く、豆引いたときに対応使えないのは一番よくないので、夏色1枚抱えは最優先です。

○レベル0
先手は移動ことりいれば安定1パン。他は非常召集真姫ちゃんくらいしか先手で殴りたくないです。移動タイトルは移動メタことりを抱えたいし、名案も仕事させたいです。ので、どちらもダメならドローゴーもあり。2ターン目に撃てそうなら3面置いてユメを対応込みで撃ちたい。
後攻はユメ対応真姫ちゃんを積極的に撃ちたいけど、やるなら3面並べて。基本的に後攻1パン目は出てるのを倒してその返しで撃つイメージで。
とにかく、ダイレクト枠ある状態でのレベル0ユメはメチャクチャ強いので、できるだけそれを目指しましょう。
相手が3面並びそうになく、キャンセル多い場合は先上がりからの豆でレベル1スルー狙いもありです。

○レベル1
手持ちのcxと相談して対応で撃てる方を撃ちます。レベル1は2色なので、上がりたては豆フェスになることが多いです。
盤面は取れなくなっていくので、出来るだけ安全な面を抜いて、抜けないところはcx込みサイドで面に残します。ただ、cx対応キャラ等の残すと良くないキャラは相討ちでも殴っていきます。
デザイナーことりがシナジーで8000まで見れるので、うまく使って抜き合いっぽい展開にするのが理想です。出来るだけ相手にレベル1リフは許さないようにしましょう。

○レベル2
レベル1延長ですが、手持ちレベル3、サーチするレベル3とストック量を意識します。ここでノーブラ希、ハピメ凛のどちらかは抱えたいです。大体山サーチを常に撃ってるような流れになるので、余裕見て取っておきましょう。山頂アタックは11000まで見れるので、一部の相手にちょっかい出すのに使えます。また、盤面がまあまあ揃ってるなら、コスト0のリアニメイトは豆フェス対応を後列にという線もあります。
また、リバース時効果が怖いタイトルは面空けてチャンプも良しです。

○レベル3
ちゃんと流れてくれれば相手の先上がりです。こちらがなる前には最低5コスくらい抱えておきたいです。手札に抱えたもので相手の山札とcxを確認して最後の一押しを決めましょう。


▼立ち回りポイントピックアップ

○クロックドロー
手札にcxが3枚以上あって辛いと思うとき以外は基本的にクロックドローでcxは置きません。

○リフレッシュ
レベル1リフは諸々の理由で諦めます。運良くできそうなときのみ狙います。
自論ですが、このデッキはcx6戻りするなら手札抱えて撃った方が強いです。無理に戻すと打点弱く、ダイレクト枠で打点稼がれ、結果このデッキの弱い面が露呈します。このデッキの理想は文字通り「毎ターンcxを撃ち続ける」です。
よくある展開ではこちらリフレッシュ後からcx2枚張ってレベル3詰め手段置いたら勝負ついています。反対に、6枚は戻すよう意識してください。そのため、朝礼互換ことりは出きるだけ抱えていると助かるときがあります。

○相手早々のクロックスルー
打点負け→盤面とれてる、となると結構やられますが、反対にcxを引かれないのでしっかり面を残していれば打点差は縮まりにくいです。おまけに相手のレベル3準備もしにくくなるので展開的には悪くないと思います。

○サーチ対象について
手札のcxを見て、対応キャラサーチが基本です。特に豆フェスは対応4枚だけなので、余分に抱えましょう。このデッキの強さとして、トリガーしたcxをすぐに吐ける点があるので、豆フェスは3面でシナジー撃たず、2面1抱えとか意識すると打ち続けるのが安定します。あとはリフ直前狙い名案えりち、レベル3準備と臨機応変に。この辺は回して身につける感じで。

○名案えりちの使い方
シナジーばっかり撃ってると集中のストックは思ったよりありません。基本的に相手のストック操作が主な仕事です。狙うポイントはストックボトム狙い、リフ直前狙い、ハピメ凛登場前の3つですが、積極的にcxをストックに送って相手にストック使わせることを強要しましょう。早い展開で使う必要のないストックを使わせるのは強いです。あと、使い終わったあとは残してもいいけど展開考えてサッサと前に出して殴っていいです。
手札が重要になってくるので。

○移動メタことりの使い方
先手移動→3面をやられないようにという用途が一番。また、このデッキにおいては相手の面にレベルの低いキャラが居座ってくれることは非常に助かり、こちらの面を簡単に空けることは悪なので、相手をレベル1に上げるときとかはレベル0(特に相討ち持ち)にサイドするのが強い立ち回りです。こうすると、
相手そのままフロント→ダイレクト枠確保
相手そのままサイド→弱い面が残る
となり、打点レースで優位に立ちやすくなります。これを防ぐ手段は相手は基本的に圧殺するしかなくなり(厳密にはcxシナジーで焼くとかありますが)、面を開けずに倒したのと同じになります。相手のレベルパンプには注意しましょう。

○1/0相討ちことりの使い方
出来るだけ面に残して、返しにダイレクト枠をもらいましょう。どうしても抜きたいキャラがいる場合に相討ち取りましょう。

○レベル3について
凛ちゃんとことりはソウル上げないと弱いので、cxか希でフォロー必須。あと少しまで追い込むくらい打点先行して、これらで2~3キャン要求が勝ちパターンです。

○勝ちパターン
先行1パン→ユメ→豆→豆→ユメ→豆→希
みたいに回ってくれると超耐久されない限り大体勝負ついています。
動きはどの相手にも共通で回しやすく、サーチばっかりするので、わりと安定した運用は可能です。

○負けパターン
最もなものは「全くcxを引かない」です。これは本当にどうしようもないので、集中で手札増やす等しつつ誤魔化して立ち回ってください。引きすぎても打ち続ければダメージレースでわりと補えます。次に相手の1週目のキャンセルが強すぎて遅い展開になり、圧縮されるのがあります。この場合はそこそこ高いダメージ期待値を押し付け続けているのでいつか通ると信じましょう。負けた場合は期待値という数値で差がついている展開を作れたのであれば運ゲーといってもいいと思っています。
とはいえ、ワンチャンは非常に作りやすいので積極的に!

○より勝てるように
こちら盤面から控え室に送られると圧縮下がるのでリフ前は盤面残しておきたい~とか、相手リフ直前で助太刀撃たせればその分逆圧縮だ~とか、ここ別にサイドでもマーカーキャラ抜いた分逆圧縮されるな~とか、細かい圧縮意識すると打点期待値が応えてくれます。


▼得意/苦手
早い展開をしないでレベル1先上がりから順当に並べていくタイプは打点差つけやすいです。また、キャントリ対応入っているのもトリガードラ2で食らわなければ打点差つきやすいです。まぁ具体的には昔のメタ艦これですね。
嫌な展開としてレベル1早々に抜けない盤面を組まれるのは良くありません。そのため、ガウル(ぼららら)早々に展開されるラブライブミラーは相性良くありません。

▼プレイヤー相性
使ったことありませんが、速攻ABとか使っていて強いポイントを理解している人はしっくりくるのでは?と思います。どうしても盤面取りたいプレイヤーは相手を抜けないことへのフラストレーションはたまると思いますが、強い点を理解するとダメージレースの大切さを知れると思いますので、ちょっとやって見るとwsの新たな発見があっていいと思います。

▼使用上の注意
相手に申し訳ない勝ち方がでてきますが、気にしないでください。個人的にこれがwsです(笑)