どーもです。始めましての方は始めまして。
たきたてです。

正直今の時点でも予想以上に多くの人に見てもらっているなと思い本当に感謝です。実際身内に言わずにこっそりはじめてそのうちこっそり畳もうと思っていたレベルですしw
これからもそれっぽく興味引けるようなものを書いていければ~と思っています。
また本ブログの仕様上(というか個人的な書きたい欲発散のため)無駄に文面長いのばかりですが、必要なところだけ見るなりそれぞれのスタンスで今後もお付き合いいただけますと幸いです。

さて、小話から。

追加があると嬉しい反面今までこの組み合わせで十分強かったし楽しかったのにな…という寂しさがちょっとあったりします。色々考えて組み替えて回して、これでいけるという満足のいく型にもっていったのに、追加がきたらただこれ入れてこれすればいーやーってのは何とも言えない気持ちになりもします。そしてその型がテンプレみたいになると尚更。。。
と言うことで、完全に自分用になりますが、前までのデッキ構成を残してお疲れ様を言いつつ、何が強かったのか、どの方面で補強すればいいのかという整理するために載せようと思います。完全な自分用ですいません。

あ、言い忘れてましたがコレです。

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いや、ある意味こっち

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ミルキィ怪盗青赤黄

■レベル0 16枚
○黄 2枚
モンスター退治ネロ 2
→事故回避用。
○赤 2枚
目指せ学院再建ミルキィホームズ
→CIP2コスでアルセーヌかアンリエット控え回収。買っててよかったDVDw
○青 12枚
ボヨヨンの女アンリエット 4
→レベル0怪盗で最も舞台に残りやすいもの。
アルセーヌの執事ユタカ 3
→怪盗版ショートカットあずさ。強い。
和服のアンリエット 3
→怪盗パンプ。探偵パンプも場によっては使う。
大晦日の犯行アルセーヌ 2
→無理矢理負担かける用。余計なフロント枠残さない立ち回りも可

■レベル1 12枚
○黄 1枚
ナルシスト二十里先生 1
→たまに最高に役立つ山流し助太刀。扉回収でこれをとらなかったばかりに負けた試合はいい教訓。
○青 11枚
うっかりお寝坊さんアンリエット 4
→とりあえず舞台に立たせてアンコールし続ける。探偵持ちの重要キャラ。
“第2幕”アンリエット&ミルキィホームズ 3
→CIPで他の探偵にパワー+1000。お寝坊さん強化要因。
好敵手を求めるアルセーヌ 2
→1/1の2500分散助太刀。レベル1でも返せるし、助太刀値的にはこれで十分という判断。
ドレス姿のアンリエット 2
→探偵怪盗パンプに2レスト手札捨てで相手にカード見せて引いていいか判断してもらってからドロー。大体はボヨヨンを安定して渡されるか、山2枚削れるかのカード。手札からcxってかこころちゃん切るのが主な役目。

■レベル2
○黄 3枚
炎のトイズラット 3
→レベル応援。特徴関係なしがポイント。一度相手が苦し紛れに出した一心同体はやてリインをストック送りしたのはいい思い出。
○赤 3枚
本家バリツ 3
→ぶっちゃけこのデッキの核。これでラット出すのを安定させたり行きのパワーが心許ないアルセーヌを強気にしたり魔女シャロバーンに繋いだり。
○青 2枚
メカコーデリア 2
→とにかくcx引き込みたかったので採用。

■レベル3
○赤 2枚
魔女っ娘シャロ 2
→CIP回復欲しかったのが入れてみた元といえ、以外にバーンできて素晴らしい活躍。 前は食卓でまた会おうとかも入って返しの可能性も考えていた。
○青 4枚
魅惑の怪盗アルセーヌ 4
→怪盗デッキの理由そのもの。回復メタ、早だしメタさえ引っ掛からなければ超強い。

■cx
○赤 4枚
最新G型シールド展開 4
→扉詰みたかったので。超かわいい。個人的にヨーヨーより断然こっち。手札に来まくったり初風いるときに限ってトリガーしまくったり色々と荒ぶることの多かったこのデッキのトラブルメーカー。とはいえ、最後シャロとアルセーヌ並べてこころちゃん張って決着とかミルキアンにとって胸アツすぎてヤバイこともあったり。
○青 4枚
決戦!怪盗VS探偵 4
→アルセーヌ展開後、これを何ターン打ち続けられるかが問題。展開前に2枚抱えておきたい。何故か引きそうな気がするときに引いてくる素晴らしいカード。シーン的にもアツい。

黄:7
赤:7+cx4
青:28+cx4

トリガー:14+ドラ2 4 計18枚

例のごとく立ち回りは別で。実際の強かったところと、それを踏まえての追加で変える方針をちょいちょい。

ニコ生で追加発表ありましたね!
…と、いうのは置いておいて、ちょっと立ち回りのお話。

古池さんとみころんの対戦の最後のシーンについて。

…と、いうことで対戦のネタバレ入ります。見てないネタバレ嫌だというかたは間空けますのでブラウザバックどうぞ。




























さて、対戦最後のシーンでみころんのアタック後のアンコールステップでキャラをアンコして盤面に残すかどうかという話がありました。ストックは十分にあり(9コスくらいあったか?)、盤面は全部レベル1で2面負け。みころん3/4であと3点。古池さんは3/2で舞台は早だししたレベル3カズミとレベル2のTDアリスカズミのソウル2キャラ2体。ここで3キャン要求を避けるためにアンコールするかという話でコメント意見を求めてました。まぁ個人的な意見としては確実にアンコール無し一択で、実際もそのように流れたのですが、わりとアンコールする派がいたので持論展開をと。

まず、古池さんの手札に絆で回収したレベル3アリス→回復が少なくても1枚はあることが明白でした。実際この後は販促プレイのために古池さんはクロックドローしましたが、通常はこの時点で次のこちらのターンで6点に届かないとワンチャンが無かったと見るべきと思います。ここで3面残した場合、古池さんにcx無ければ2 2 2の要求2キャンだったので、生き残ればいいのであればこの択のほうがマシかなとは思います。しかし、残しても盤面が全部レベル1だったことからサイド1点のダメージ調整が入ること、そしてみころんの手札がもう無いこと、デッキ構成的に回復も無い(うどん見なかった気がするし、無かったよね?)ことを考えると、面残しても2点入ったらクロックドローできず、1ドローに全てを託してトリガー含めて最低でも6点(カズミのトップチェック含めると7点)を作らなければなりませんでした。そのため、リフレッシュまでを計算すると2点食らったらもうほぼ負け確といえる状況だったと思います。それならここで3キャンしてクロックドローで勝ちにいける手にかけたほうがまだ部はいいかなと思ったわけです。
要は"次のターンを耐える"ではなく"次のターンを耐えたあとに倒す"ためにはあそこは3キャン要求上等で挑むで正解だったと私は考えます。
あと、アリスのcx引いていたときにダイレクト枠あったほうが詰めにくかったってのもありますね。3 3 3作るとアリスの他のキャラへのショット付与が無駄になるし、それを避けるためにアリスにダイレクトさせるとそもそも4点の過剰ダメージになる~とか。


…とまあそんなことをニコ生の最速ファイトとかを見るとよく思うわけです。そこ5止めとか意味ねーだろ!とか。という今回は完全に戯れ言で失礼しました。

山札、残りcx、相手クロックを元にいくつかの詰めパターンにより何%でワンチャン掴めるかというのをざっくり調べてみました。

山札:全体/残りcx ワンチャンの数値以上のダメージを与えられる確率を算出します。
3 3 3とかの数字の羅列は打点をどう刻むかです。

ツールの仕様上、キャンセル時は全てビタキャン(3点なら3点目キャンセル)で計算、当然トリガーも考慮に入っていませんのであくまで参考に。。

ひとまず適当な山札3パターンでやってみました。

■山札:30/6 ワンチャン:7点 の場合

通常アタック 3 4 4
35.6%

トラハルぶっぱ 1 3 1 3 1 3
48.0%

マリオカート 1 3 1 3 1 3 1 3
82.2%

プリヤセイバー2面 1 1 3 1 1 3 1 1 3
87.7%

クロック送り3面
ワンチャン:4点(3体クロック送り)
2 2 2 70.5%
3 3 3 48.3%
4 4 4 78.6%


■山札:30/6 ワンチャン:6点 の場合

通常アタック 3 3 3
48.3%

トラハルぶっぱ 1 3 1 3 1 3
70.4%

マリオカート 1 3 1 3 1 3 1 3
93.5%

プリヤセイバー2面 1 1 3 1 1 3 1 1 3
93.5%

クロック送り3面
ワンチャン:3点(3体クロック送り)
3 3 3 89.6%


■山札:24/8 ワンチャン:7点 の場合

通常アタック 3 4 4
6.5%

トラハルぶっぱ 1 3 1 3 1 3
13.3%

マリオカート 1 3 1 3 1 3 1 3
28.0%

プリヤセイバー2面 1 1 3 1 1 3 1 1 3
43.5%

クロック送り3面
ワンチャン:4点(3体クロック送り)
2 2 2 38.5%
3 3 3 14.3%
4 4 4 37.5%


■山札:24/8 ワンチャン:6点 の場合

通常アタック 3 3 3
14.3%

トラハルぶっぱ 1 3 1 3 1 3
24.9%

マリオカート 1 3 1 3 1 3 1 3
48.5%

プリヤセイバー2面 1 1 3 1 1 3 1 1 3
59.9%

クロック送り3面
ワンチャン:3点 (3体クロック送り)
3 3 3 61.6%


■山札:16/4 ワンチャン:7点 の場合

通常アタック 3 4 4
12.9%

トラハルぶっぱ 1 3 1 3 1 3
26.0%

マリオカート 1 3 1 3 1 3 1 3
49.2%
リフダメ込み(ワンチャン6点)
90.5%

プリヤセイバー2面 1 1 3 1 1 3 1 1 3
79.7%
リフダメ込み (ワンチャン6点)
85.4%

クロック送り3面
ワンチャン:4点 (3体クロック送り)
2 2 2 57.2%
3 3 3 27.1%
4 4 4 57.4%


■山札:16/4 ワンチャン:6点 の場合

通常アタック 3 3 3
27.1%

トラハルぶっぱ 1 3 1 3 1 3
46.3%

マリオカート 1 3 1 3 1 3 1 3
90.5%
リフダメ込み (ワンチャン5点)
90.5%

プリヤセイバー2面 1 1 3 1 1 3 1 1 3
85.4%
リフダメ込み (ワンチャン5点)
100%

クロック送り3面
ワンチャン:3点 (3体クロック送り)
3 3 3 81.2%

通常の3アタックは一番いい打点にあわせています。また、クロック送りはシナジー込み3面が多いと思う(ex:赤城)ので、最適ではなくても3点を記載しています。

個人的な印象としては、こうして見ると残り7点と6点の差がでかいと改めて感じたり、実際ダメージ調整できない分難しいのかもしれないけどクロック送り強ぇ(特に圧縮強いとき)と思ったり。
あと、ちょっと圧縮弱いとワンチャン7点ってただの3パンでも思ったよりサラッと通るんだなと。やっぱりしっかりソウル上げてワンチャン作っていくのは大事らしい。反対に圧縮強いのは細かく刻めないと辛そう。これに対しては自分が圧縮狙えないのなら、そもそも圧縮させないように早い展開にすることが重要かなという意見。

これを見てどう思うかは人それぞれと思いますが、何かしらの指標になれば幸いです。
また、もっと現実的な詰め方で載せろよとかあれば、山札、残りcx、、目標ダメージ、刻む打点を貰えればさらっと載せますのでお気軽にコメいただけると嬉しいです~

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